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Écrire n’est rien d’autre que cela : non pas une évasion hors de la réalité
mais une tentative pour changer la réalité
William S. Burroughs, Last words

Initié par Transcultures (Centre des cultures numériques et sonores), Transdemo offre une plateforme de visibilité à des petites formes hybrides et numériques (performances, installations, dispositifs multi/intermédiatiques…).

À cette occasion, les artistes et concepteurs de projet présentent, dans le lieu d’accueil, une étape de leur travail/recherche en cours ainsi que les principaux enjeux attenants. Le public ainsi que les professionnels sont invités à donner leur feedback lors d’une rencontre conviviale qui accompagne la présentation de ces travaux exploratoires.

Ce Transdemo  (le second accueilli par le Mill) prend place dans la treizième édition de la Biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour, qui propose cette année de questionner les rapports actuels entre les différents modes textuels avec les arts visuels, numériques et sonores.

La thématique de cette édition 2021 de Transdemo étend, vers son futur immédiat, celle d’ARTour puisqu’elle tourne autour des “écritures augmentées”, celles qui intègrent les possibles du numérique.  Dans leurs dispositifs/installations de réalité virtuelle* / mixte, architextures hyper/trans-médiatiques et autre cinéma interactif, les artistes/concepteurs de projet invités par Transcultures au Mill explorent, avec poésie, non seulement les multi dimensions qu’ouvrent ces “data topos” mais aussi les imaginaires, usages et comportements qu’ils génèrent.

Déjà, Epicure nous assurait du caractère infini des mondes dans notre univers et on peut le considérer avec Borges comme un labyrinthe infini qui se réinvente sans cesse et dont notre perception de sa “réalité” (à mettre au pluriel) ne serait qu’un “point de vue” (Philip K. Dick) ou qu’une illusion changeante. Ces recherches artistiques nous invitent à faire l’expérience de la multiplicité de ces alter réalités immersives (non seulement pour les corps qui y évoluent mais aussi pour les esprits tout aussi voyageurs) et à participer in vivo au process de leurs écritures augmentées qui ouvrent d’autres portes de la perception.

Gaëtan Le Coarer (Fr) | Am Domhan

An Domhan (qui se traduit par « la terre » en français) est une expérience immersive conçue à partir d’une méthodologie de recherche création dans le cadre de la thèse du créateur/chercheur Gaëtan Le Coarer, dont le sujet est : « Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration ».

L’expérience se fonde sur l’adaptation d’une légende celtique irlandaise en réalité mixte. Deux utilisateurs, équipés d’un casque de réalité virtuelle pour l’un, d’un smartphone pour l’autre, incarnent chacun l’un des personnages de la légende plongés dans un outre-monde.  Ils évoluent dans deux environnements apparemment différents. Les actions réalisées par un utilisateur interfèrent avec celles de l’autre utilisateur.

Le projet est porté par le laboratoire LLSETI, et le département Communication Hypermédia de l’université Savoie Mont-Blanc.
Avec le soutien de Transcultures et des Pépinières européennes de Création.

L’installation  An Domhan   est visible dans la biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour 2021 au Château Gilson (La Louvière).

Gaëtan Le Coarer est doctorant en Sciences de l’information et de la Communication & Sciences de l’Art (sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat). Il est titulaire d’un master en création numérique parcours hypermédia et espaces intelligents et d’une licence arts appliqués  – parcours design (option design et culture numérique). Ses recherches s’axent autour des usages et de méthodologies en recherche création. Il développe des concepts à partir d’une pratique du dessin, du noir, pour ouvrir des questions associées à la narration en termes d’architexture, et de spatialisation.

Il est lauréat de la résidence Pépinières Européennes de Création – Fédération Wallonie-Bruxelles accueillie chez Transcultures à l’automne 2021.

gaetanlecoarer.com

Maxime Coton (Be) – Sans se croiser

Munis de leur smartphone, sur lequel ils auront préalablement installé le logiciel gratuit Artivive, les visiteurs peuvent progressivement, au rythme de leur cheminement jalonné de symboles mystérieux, découvrir les mots du poème intitulé Sans se croiser.

Cette expérience en réalité augmentée conçue par Maxime Coton, avec la complicité de l’artiste visuel Jamil Mehdaoui, nous invite à voyager et à ressentir ces liens invisibles qui fondent notre humanité.

Parce que les livres parlent, nous parlent et parlent entre eux,
Parce que les livrent jamais ne dorment,
Parce que celles et ceux qui ne sont plus continuent à vivre en nous

Production : BRUITS asbl, en coproduction avec Transcultures.
Une collaboration du Secteur des Arts plastiques de la Province de Hainaut avec le Réseau louviérois de Lecture publique et Central.

L’installation est visible à la Bibliothèque provinciale (La Louvière) dans la biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour 2021.

Maxime Coton est écrivain et artiste transmédia et se consacre à la littérature sous différentes formes et divers médias, parce que “les livres sont nécessaires mais pas suffisants”. Pour ses projets, il a remporté plusieurs prix en Belgique et à l’étranger. Dans son travail, il tente de trouver un équilibre entre poétique et politique.

maximecoton.net

Stanislav Kurakin (Ru) – Li.eu.x.ter.re.r.ature.s (Architectures de l’oubli)

L’assemblage de la matière sémantique issue d’un corpus littéraire sur la question d’errances mnésiques (avec des vides architecturaux représentant une perte brutale de certains de ces souvenirs) permet au “spectacteur” errant de régénérer de nouveaux récits amnésiques, en articulant ces architectures de l’oubli entre elles.

L’oubli donne ainsi un corps à une narration spatiale déroutée et renouvelée. Le processus de “digestion” qui est au cœur du processus de création des sculptures sémantiques, fait écho à la prolifération informationnelle qui agit sur nos environnements physiques et psychiques.

A partir de l’hypothèse que… compostage”, la dimension physique du langage que révèle cette installation intègre le corps du spectateur comme un protagoniste.

Faisant l’hypothèse que la dégradation de la mémoire ne procède pas uniquement par la disparition de l’information, mais également par leur décomposition ou “compostage”, nous découvrons dans cette installation une dimension physique du langage dans laquelle le corps du spectateur est introduit comme un protagoniste.

Ce projet a bénéficié d’un accompagnement pour la production et le développement du Fresnoy  – Studio national des arts contemporains et de Transcultures, dans le cadre du projet transfrontalier C2L3Play,  ainsi que d’un support de l’artiste Lukas Truninger pour l’aide technique.

Stanislav Kurakin est un artiste-auteur, architecte et chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication et en Architecture, il poursuit actuellement une thèse (Architecture de l’oubli dans la ville hypermnésique) au laboratoire CiTu Paragraphe de l’Université Paris 8 et MapARIA (ENSAL & CNRS).

stanislavkurakin.xyz

 

 

Vincent Pouydesseau (Fr) – Navigation sonore

Ce projet décrit des enjeux particuliers aux usages électromagnétiques, nous permettant de comprendre comment les fréquences y sont un territoire, où s’articulent les questions autour de l’existence des frontières internes. Émissions radio, bruit insignifiant, fréquence électrique, musique populaire, cacophonies… Navigation sonore est un parcours tracé par les fréquences radio et les interférences électromagnétiques qui croisent un espace de captation.

À l’aide d’antennes (créées à Comines Warneton – Wallonie) et de récepteur électrique (conçu à Bruxelles), il s’agit de créer une nouvelle cartographie guidée par la matière sonore, qui ne se limite pas aux territorialités établies, mais qui révèle la lisière des frontières pour la (re)tracer, la (re)définir, la (re)configurer jusqu’à la (dé)tourner.

Ici, pas besoin de relevé topographique pour ce projet, mais la nécessité d’enquêter, de se déplacer là où les ondes nous portent, c’est-à- dire être à l’écoute, avec une nouvelle construction des déplacements sur un territoire et réinventer ses outils de navigation.

matiere-revue.com

Collaboration artististique : Diogo Oliveira, Luciana Araújo de Paula, Carolina Alfradique, Olivier Jonvaux, Claire Williams, Julien Poidevin

Production : Le Fresnoy  – Studio national des arts contemporains, Transcultures, Matière-Revue.
Ce projet a bénéficié d’un accompagnement pour la production et le développement du Fresnoy  – Studio national des arts contemporains et de Transcultures, dans le cadre du projet transfrontalier C2L3Play.

Vincent Pouydesseau est un artiste français pluridisciplinaire, diplômé du Fresnoy – Studio national des arts contemporains à Tourcoing et de l’École Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg. Au travers de différents médiums, il développe sa pratique artistique. Son travail œuvre dans les domaines des installations audiovisuelles immersives et des arts visuels. Ses œuvres explorent l’espace physique et numérique en créant une relation entre un réel et un univers digitalisé.

vincentpouydesseau.com

 

 

Alex Verhaest (Be) – Communauté

Un corbeau raconte l’histoire de cinq amis qui vivent ensemble. Ce serait une vie paisible si un sixième ne se mêlait pas continuellement à eux. Les cinq ne connaissent pas le sixième, mais ils ne se connaissent pas vraiment non plus entre eux. Et ce qui est acceptable pour les cinq ne l’est pas pour le sixième. Comment peuvent-ils expliquer cela au sixième? De longues explications les conduiraient à ce qu’ils l’incluent dans leur groupe. C’est alors que les cinq le repoussent, avant qu’un septième ne se présente à eux.

Ce “cinéma parcours”, sous forme d’histoire qui se dévoile, comprendra dix œuvres autonomes, trois tableaux vivants interactifs, six études de personnages et un court métrage interactif, le tout réparti en six espaces distincts dans une configuration d’exposition.

Production : in Hinterland, en coproduction avec La Belle Affaire.
Avec le soutien de Vlaams Audiovisueel Fonds, Fédération Wallonie Bruxelles (arts numériques), Transcultures.

Alex Verhaest est une réalisatrice qui étudie les possibilités d’interactivité et de réactivité au sein des arts cinématographiques. La base de chacun de ses projets filmique est un scénario hautement narratif, existant ou nouvellement écrit, autour duquel elle crée une installation cinématographique composée d’objets, de vidéos et de vidéos interactives. Son travail opère sur la juxtaposition de la peinture, du jeu vidéo et du cinéma augmenté. Chaque nouveau projet d’Alex Verhaest participe d’une interrogation sur ce que signifie “faire des films” dans une société multi-écrans post-Nintendo.

Ses projets l’ont amené à voyager en Chine, à Mexico, Eindhoven, ou encore à Salvador da Bahia. Elle a participé à une série d’exposition collectives en Belgique au Pays-Bas et son travail a été sélectionné par des festivals comme le FILE electronic language festival (Sao Paolo), le New Technology Art Award (Gand), TAZ Oostende et Arts Festival Watou et son travail est présenté dans la collection Akzo Nobel. Elle a remporté le New Face Award au Japan Media Arts Festival et le prestigieux Ars Electronica Golden Nica en 2015. Certains de ses  projets ont été préalablement diffusés par Transcultures  dans la biennale Transnumériques 2018 (Cabinet de curiosités numériques au Musée L – Louvain -la-Neuve) et pour le Musée Royal de Mariemont lors de l’exposition Aucun mythe pour ces contrées de l’esprit  en 2019.

alexverhaest.com

 

Marc Veyrat (Fr) – XR i-REAL

i-REAL est une œuvre d’art numérique et hypermédia qui mixe des environnements en VR déclenchées à l’aide de cartes sur un plateau de JE(U). Celui-ci se joue à l’aide de cartes et de dés. En lançant les dés, les joueurs font tourner les plateaux qui déclenchent des connexions ouvrant avec les cartes les mondes en VR. Des indices disséminés sur les cartes, le plateau, les réseaux sociaux et dans les environnements VR pourront, à terme, déclencher une blockchain… sur laquelle règne un maître du JE(U), une intelligence artificielle également en cours de développement.

i-real.world

Direction : Marc Veyrat — Société i Matériel
Collaborations : Jonathan Juste, Véronique Gay-Rosier Pro, Roberto Barbanti, Matthieu Quiniou, Carole Brandon, Salar Shahna, Paradise Now.
Avec le soutien de 89/92 R&D, Pixelpirate – World XR Forum – XR KITCHEN – Transcultures – Pépinières Européennes de Création – LaboratoireS LLSETI / Texte Image & Arts Numériques (USMB) – Laboratoire CiTu Paragraphe (Paris 8) – Chaire UNESCO/ITEN – Fondation Maison Sciences de l’Homme Paris – [-8-] eSPACE – Institut Français/Culture VR

Le dispositif VR Alice (Monde 4 du projet i-REAL) est visible au Mill (La Louvière) dans la biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour 2021.

Marc Veyrat s’intéresse à la complexité des mises en forme informationnelles — dans l’art numérique, visuel et contemporain — des mises en réseau et des stratégies de communications, en particulier dans les dispositifs de Réalité Mixte (XR) et à travers les réseaux sociaux ou le web.

Artiste, Agrégé, Maître de Conférence HDR en Sciences de l’Art, il est directeur du département Communication Hypermédia à l’Université Savoie Mont-Blanc.
Marc Veyrat collabore également avec le Laboratoire CiTu Paragraphe de l’Université Paris 8 et est chercheur associé à la Chaire UNESCO/ITEN (Innovation, Transmission, Édition Numérique).

imateriel.org

 

Infos

Production

  • Transcultures.
  • Avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles (arts numériques), des Pépinières Européennes de Création.
  • En partenariat avec le Mill, dans le cadre de la biennale ARTour 2021.
  • ARTour 2021 est une organisation de Central en partenariat avec le Centre Daily-Bul & Co, Transcultures, Centre interdisciplinaire des cultures numériques et sonores, le Mill – Musée Ianchelevici, le Secteur des Arts plastiques de la Province de Hainaut et le Réseau louviérois de Lecture publique, la Galerie Koma asbl. En collaboration avec Centrissime, le Centre de la Gravure et de l’Image imprimée, le Centre culturel Joseph Faucon, le Centre culturel de Soignies et Bois-Du-Luc | Musée de la Mine et du Développement Durable.